WAS WIRD IN DEN NÄCHSTEN MONATEN DIE GRÖSSTE HERAUSFORDERUNG?
Die größte Herausforderung wird es sein, das Projekt auf das Wesentliche herunter zu brechen und gleichzeitig unserem qualitativen Anspruch gerecht zu werden. Vor allem stehen viele Assets, Animation, Texturen und sogar Scripts an, damit wir unser gestecktes Ziel erreichen, denn gerade visuelle Inhalte sind oft ein Flaschenhals in der Produktion. Mit jedem zusätzlichem Detail kommen wir unserer Vision für ein atmosphärisches Video-Game näher. Abkürzungen sind schwierig.
WAS WAR RÜCKBLICKEND DIE GRÖSSTE HERAUSFORDERUNG?
Die Vielzahl der unterschiedlichen Aspekte, die das Gamedesign beinhaltet, stand von Anfang an unserem sehr begrenzten Zeitrahmen entgegen. Daher war die größte Herausforderung, eindeutige Prioritäten zu setzen und auch schmerzhafte Entscheidungen schnell zu fällen, beispielsweise zwischen mehreren, gleichermaßen wichtigen Elementen, die in der gegebenen Zeit nicht alle umsetzbar waren.
WIE HAST DU DICH AM ANFANG DES ERSTEN SEMESTERS GESEHEN ?
Am Anfang des ersten Semesters war ich mir sehr sicher, dass ich mich ganz auf den Bereich Illustration konzentrieren würde. Im Laufe des Studiums hat sich dieser Wunsch aber in Richtung Mediendesign entwickelt.
WIE SIEHST DU DICH JETZT?
Mit der Spezialisierung in Richtung 3D-Animation und Gamedesign habe ich in den letzten Semestern einen Bereich gefunden, bei dem für mich die Mischung stimmt zwischen konzeptionellen, kreativen Arbeiten auf der einen Seite und handwerklichen, technischen Elementen auf der anderen Seite. Auch wenn mir der Masterplan noch fehlt, habe ich damit eine Richtung gefunden, die ich weiter verfolgen werde.
PROJEKTBESCHREIBUNG
Eine der größten Schwierigkeiten bei der Spieleentwicklung ist das Management: von Zeit, von Ressourcen, von Prioritäten. Wir wollten herausfinden, ob es für uns als Zwei-Mann-Team möglich ist, nicht nur ein Spiele-Konzept zu erarbeiten, sondern dieses auch umzusetzen. Unser Ziel war die Entwicklung eines atmosphärischen Jumping-Puzzles, welches durch kohärente Ästhetik, Grafik und interessante Erzählung besticht. Dabei haben wir uns auf einen »Vertical Slice« beschränkt: ein kleines Stück des kompletten Spiels, welches unsere Vision für den Look und das Gameplay detailliert abbildet. Bei der Umsetzung des Demo-Levels haben wir auf ein modulares System von Assets sowie die Beschränkung auf einen einzelnen Hauptcharakter gesetzt. Dadurch war es uns möglich, die Qualität der einzelnen Assets zu gewährleisten und trotzdem ein abwechslungsreiches Level zu schaffen.