Marvin Gerland

*28.01.1986
BA Mediendesign

marvin.gerland@fh-muenster.de


in ruins

gamedesign-konzept und umsetzung

Betreut von:
Prof. Wenzel S. Spingler
Prof. Marcus Herrenberger

WAS WIRD IN DEN NÄCHSTEN MONATEN DIE GRÖSSTE HERAUSFORDERUNG?

Die größte Herausforderung wird es sein, das Projekt auf das Wesentliche herunter zu brechen und gleichzeitig unserem qualitativen Anspruch gerecht zu werden. Vor allem stehen viele Assets, Animation, Texturen und sogar Scripts an, damit wir unser gestecktes Ziel erreichen, denn gerade visuelle Inhalte sind oft ein Flaschenhals in der Produktion. Mit jedem zusätzlichem Detail kommen wir unserer Vision für ein atmosphärisches Video-Game näher. Abkürzungen sind schwierig.

WAS WAR RÜCKBLICKEND DIE GRÖSSTE HERAUSFORDERUNG?

Wie so oft steckt der Teufel ja bekanntlich im Detail. Auch wenn die Entwicklung überwiegend reibungslos ablief, trafen wir manchmal auf kleine, unerwartete Probleme, die uns nicht in Ruhe ließen. Bei manchen war es schwer einzuschätzen, wie groß der Effekt aufs Spiel sein würde, bei anderen wiederum war mir sofort klar: Da müssen wir nochmal ran.

WIE HAST DU DICH AM ANFANG DES ERSTEN SEMESTERS GESEHEN?

Zu Beginn des Studiums habe ich mich fast ausschließlich mit Illustration und Concept-Art beschäftigt, Game-Design war für mich vor allem in der Theorie interessant. Mein Ziel war es damals noch, eher den Game-Designern zuzuarbeiten, mit hübschen Bildern und Ideen. Aus meinem theoretischen Wissen wuchs irgendwann der Wunsch, lieber selbst direkt am Spiel zu arbeiten.

WIE SIEHST DU DICH JETZT?

Es war sehr erfrischend, sich mit der Bachelorarbeit einfach mal voll und ganz auf ein Ziel konzentrieren zu können. Im Laufe des Studiums fragt man sich natürlich immer wieder: »Wie geht’s weiter?« Es ist schwer, sich konkret vorzustellen, welchen Pfad man einschlägt. Nach diesem Projekt habe ich damit eine Sorge weniger. Die Zusammenarbeit mit Moritz an dem Spiel hat mir nochmal bestätigt, dass Game-Design Zukunft für mich hat. Sowohl beruflich als auch persönlich!

PROJEKTBESCHREIBUNG

Eine der größten Schwierigkeiten bei der Spieleentwicklung ist das Management: von Zeit, von Ressourcen, von Prioritäten. Wir wollten herausfinden, ob es für uns als Zwei-Mann-Team möglich ist, nicht nur ein Spiele-Konzept zu erarbeiten, sondern dieses auch umzusetzen. Unser Ziel war die Entwicklung eines atmosphärischen Jumping-Puzzles, welches durch kohärente Ästhetik, Grafik und interessante Erzählung besticht. Dabei haben wir uns auf einen »Vertical Slice« beschränkt: ein kleines Stück des kompletten Spiels, welches unsere Vision für den Look und das Gameplay detailliert abbildet. Bei der Umsetzung des Demo-Levels haben wir auf ein modulares System von Assets sowie die Beschränkung auf einen einzelnen Hauptcharakter gesetzt. Dadurch war es uns möglich, die Qualität der einzelnen Assets zu gewährleisten und trotzdem ein abwechslungsreiches Level zu schaffen.